據(jù)英國《金融時報》8月28日報道,從在線游戲軟件到手機游戲的快速過渡中,韓國傳統(tǒng)的優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)——電腦游戲制造業(yè)正面臨來自中國競爭對手的挑戰(zhàn)。
報道稱,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲制造商長期憑借大規(guī)模多人線上角色扮演游戲(MMORPG)主導(dǎo)著國際市場。但隨著越來越多的用戶開始在智能手機平臺上玩游戲,韓國這一產(chǎn)業(yè)開始失去其競爭優(yōu)勢。
韓國擁有僅次于中國的世界第二大在線網(wǎng)絡(luò)游戲市場,游戲產(chǎn)業(yè)是當(dāng)?shù)孛癖娨詾楹赖漠a(chǎn)業(yè)之一,也是人們最喜歡的娛樂方式。目前,韓國游戲商面臨的主要問題是無法制作出在手機平臺上廣受歡迎的作品。
韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院的調(diào)查顯示,韓國基于個人電腦平臺的在線游戲收入占全球市場收入的五分之一,但這比2012年28.6%的份額要少。據(jù)估計,韓國游戲去年的海外銷量達到了32億美元,增長了7%,較2007至2012年期間的兩位數(shù)增長速度下滑明顯。
韓國游戲此前的成功源于開創(chuàng)了“免費增值”的商業(yè)模型,即用戶可以免費進行游戲,但需要購買虛擬物品獲得玩家優(yōu)勢。這一模型目前已被手機游戲成功運用。不過,在轉(zhuǎn)向快速增長、開發(fā)迅速且投入較少的手機游戲時,韓國游戲公司卻落于西方和中國對手的下風(fēng)。一方面,韓國開發(fā)者削減對線上游戲的投入,將重心轉(zhuǎn)向手機游戲的同時,他們在線上游戲的主導(dǎo)地位正在被海外游戲制造商動搖。另一方面,分析師表示,韓國公司太注重于圖像密集的在線角色扮演戰(zhàn)斗游戲,而這類游戲在用戶中逐漸失去歡迎,被更為簡便、迅速的游戲作品所取代。
據(jù)報道,在韓國手機游戲商還未打開中國市場的時候,很多中國游戲商已經(jīng)進入了韓國市場。比如中國開發(fā)的Mu Origin,已經(jīng)成為韓國最受歡迎的五款手機游戲之一。
瑞士信貸集團的分析師埃里克稱:“五年以前,這樣的事情是無法想象的。中國市場以前都是被韓國網(wǎng)絡(luò)游戲所主導(dǎo)的,但是近年來很多中國手機游戲比韓國游戲更好。速度對于手機游戲的流行相當(dāng)重要。從時間到市場的把握,中國比韓國做得更好”。
韓國游戲產(chǎn)業(yè)的不景氣導(dǎo)致了規(guī)模的縮減。據(jù)韓國經(jīng)濟研究所報告,當(dāng)?shù)赜螒蜷_放商的數(shù)量在2009年到2014年期間減少了30%,一些中等規(guī)模的虧損企業(yè)開始裁員。此外,一些大型企業(yè)的利潤仍在縮減,公司的股價面臨較大壓力。
專業(yè)人士表示,要想擴大海外用戶數(shù)量,韓國游戲開發(fā)商必須注重多樣化和區(qū)別化。分析師埃里克表示,韓國游戲開發(fā)商應(yīng)該將擴增實境或虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到國際歡迎的題材中去,憑借新鮮、與眾不同的競爭亮點打開國際市場。
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